STRONA GŁÓWNA
  • ...
  • szkoła z klasą
  • Przekaż 1% podatku na Szkołę
  • RODO
  • certyfikat
klasa sportowa o profilu piłki noznej

Innowacja pedagogiczna w roku szkolnym 2016/2017 - podsumowanie działań.

Obraz na stronie log_pilotarz.jpg

Szkoła Podstawowa im H. Sienkiewicza i Gimnazjum im. H. Sienkiewicza w Bogdańcu w roku szkolnym 2016/2017 uczestniczyły w pilotażowym wdrożeniu nauczania programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne. W obu szkołach realizowane były działania, wynikające z zapowiadanych przez Ministra Edukacji Narodowej, Ministra Cyfryzacji oraz Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego  zmian, dotyczących  rozszerzenia podstawy programowej kształcenia informatycznego na każdym etapie edukacyjnym 

Innowacja pedagogiczna, napisana przez: p. Dorotę Fabianowicz, p. A. Rutkowską –Szablę i p. Dariusza Drozda, prowadzona była przez jej autorów, podczas obowiązkowych i dodatkowych zajęć komputerowych i informatyki, w trzech etapach edukacyjnych: 

  * „Mali programiści” (I etap edukacyjny)  w klasie I szkoły podstawowej, 

  * „Akademia programowania” (II etap edukacyjny) w klasie IV szkoły podstawowej, 

  * „Akademia robotyki” (III etap edukacyjny) w klasach pierwszych gimnazjum. 

Programowanie to trzeci język (obok ojczystego i obcego), którym się młody człowiek porozumiewa ze światem. Wdrażanie, więc działań wynikających z innowacji już w I etapie edukacyjnym, oswaja najmłodsze dzieci  z nowoczesną technologią cyfrowo-techniczną. Nauka programowania to także pomoc w zrozumieniu otaczającego dziecko świata. Uczeń uczy się komunikować się z maszynami, rozwija myślenie komputacyjne, poznaje narzędzia do lepszego zarządzania światem, rozwija umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów za pomocą komputerów oraz z zastosowaniem metod wywodzących się z informatyki. Ponadto kodowanie to także kreatywne rozwiązywanie problemów oraz wspieranie myślenia abstrakcyjnego i rozwijanie zdolności kognitywnych. 

W poznanych językach programowania uczniowie z ogromnym zaangażowaniem realizują ciekawe projekty, wykonują aplikacje i gry. Wprowadzenie na zajęciach komputerowych nauki podstaw programowania za pomocą wybranego języka Scratch Junior/Scratch, Baltie, czy innych, rozwija także kluczowe kompetencje, między innymi:  zdolności analityczne, myślenie algorytmiczne, planowanie procesów, pozwalających wykorzystywać postęp technologiczny w różnych dziedzinach życia.

Opracowanie: Doraota Fabianowicz

.https://vimeo.com/207240846 oraz https://www.facebook.com/1463226133941031/videos/vb.1463226133941031/1836474319949542/?type=2&theaterfilm LEGOROBOTYKA - autorstwo i animacja własna- montaż uczestnicy warsztatów "Akademia robotyki" pod kierunkiem p. Anny Rutkowskiej Szabli.

https://drive.google.com/open?id=0B96bfIdMIKdIM191WVVPVzF0OU0 - film - zajęcia z legorobotyki w klasie pierwszej szkoły podstawowej.

https://drive.google.com/open?id=0B96bfIdMIKdIVzI5VTFDRWM4SHM - filmik - realizacja działań- montaż p. Dorota Fabianowicz., przy aktywności "Małych programistów".

 

 



 ip.wlmp » innowacja pedagogiczna - prezentacja

 ip1.pdf » innowacja pedagogiczna - prezentacja